Szkoły ponadpodstawowe mogą zgłaszać 10-osobowe drużyny do II edycji ogólnopolskiego konkursu „Broń się w necie”. Uczestnicy poznają zasady bezpiecznego poruszania się w internecie, nauczą się rozpoznawać manipulację i radykalizację w sieci oraz sprawdzą swoją wiedzę w kursie e-learningowym. Następnie przygotują projekt własnej gry edukacyjnej skierowanej do rówieśników. Organizatorem konkursu są Ministerstwo Cyfryzacji i Państwowy Instytut Badawczy NASK, we współpracy z Agencją Bezpieczeństwa Wewnętrznego (ABW). Konkurs jest realizowany w ramach ogólnopolskiej inicjatywy „Włącz szacunek. Wyłącz hejt”.
Konkurs dla szkół ponadpodstawowych
Internet jest dziś naturalną przestrzenią życia młodych ludzi – służy nauce, rozrywce, komunikacji i zdobywaniu informacji. Jest również miejscem, w którym można zetknąć się z dezinformacją, manipulacją i treściami mającymi wpływać na emocje oraz decyzje użytkowników.
Konkurs „Broń się w necie” ma pomóc młodzieży lepiej rozpoznawać takie mechanizmy i świadomie korzystać z internetu. Konkurs realizowany jest w ramach ogólnopolskiego projektu „Broń się w necie”, prowadzonego przez Ministerstwo Cyfryzacji i NASK we współpracy z ABW.
Pierwsza edycja konkursu spotkała się z dużym zainteresowaniem – wzięło w niej udział ponad 600 drużyn z całej Polski.
Zbierzcie 10-osobową drużynę
W konkursie mogą uczestniczyć uczniowie szkół ponadpodstawowych wraz z nauczycielem – opiekunem drużyny.
Każda drużyna składa się z 10 uczniów i jednego nauczyciela. Jedna szkoła może zgłosić więcej niż jedną drużynę, jednak każdy uczeń i nauczyciel może należeć tylko do jednego zespołu.
Drużynę rejestruje nauczyciel – opiekun na stronie konkursu.
Zgłoszenia drużyn są przyjmowane do 2 października 2026 r.
Pierwszy etap – kurs e-learningowy
Pierwsze zadanie konkursowe polega na ukończeniu trzech modułów kursu e-learningowego oraz rozwiązaniu testów wiedzy.
Kurs obejmuje trzy zagadnienia:
- Manipulacja w mediach społecznościowych – uczestnicy poznają mechanizmy działania algorytmów oraz dowiedzą się, w jaki sposób memy, virale, clickbaity czy działania influencerów mogą wpływać na emocje, opinie i decyzje użytkowników.
- Radykalizacja w sieci – uczniowie poznają mechanizmy wykorzystywane przez środowiska ekstremistyczne do wywierania wpływu oraz sposoby rozpoznawania sygnałów ostrzegawczych i manipulacyjnych przekazów.
- Krytyczne myślenie i odporność cyfrowa – moduł dotyczy m.in. oceny wiarygodności informacji, rozpoznawania prób manipulacji oraz podejmowania bardziej świadomych decyzji w środowisku cyfrowym.
Kurs realizowany jest etapami. Najpierw z materiałem zapoznaje się nauczyciel – opiekun drużyny, który następnie udostępnia go uczniom. Kolejny moduł staje się dostępny po ukończeniu przez wszystkich uczniów drużyny testu z poprzedniego modułu.
Każdy uczeń może podejść do danego testu tylko raz, a na jego rozwiązanie ma maksymalnie 30 minut. Przy ocenie tego etapu znaczenie mają zarówno liczba zdobytych punktów, jak i czas rozwiązania testu.
Na realizację trzech modułów kursu i testów drużyny mają czas od 7 września do 4 października 2026 r.
Drugi etap – zaprojektujcie grę edukacyjną
Po ukończeniu części e-learningowej uczestnicy wykorzystają zdobytą wiedzę w praktyce.
Zadaniem drużyny będzie przygotowanie projektu gry edukacyjnej skierowanej do rówieśników. Forma gry jest dowolna – może to być m.in. gra online, planszowa, karciana lub inna forma zaproponowana przez uczestników.
Projekt powinien odnosić się do jednego z trzech zagadnień omawianych podczas kursu:
- manipulacji w mediach społecznościowych,
- radykalizacji w sieci,
- krytycznego myślenia i odporności cyfrowej.
Konkurs nie wymaga stworzenia w pełni gotowej gry. Zadaniem drużyny jest przygotowanie jej projektu, obejmującego m.in. koncepcję i cel gry, mechanikę, zasady oraz sposób zdobywania punktów lub osiągnięcia celu.
Do zgłoszenia należy również dołączyć wizualizację projektu gry – maksymalnie na dwóch stronach A4 lub dwóch slajdach.
Na przygotowanie i przesłanie projektów drużyny będą miały czas od 5 do 30 października 2026 r.
Atrakcyjne nagrody dla uczniów, nauczycieli i szkół
Na najlepsze drużyny czekają nagrody dla wszystkich uczestników zespołu oraz reprezentowanych przez nich szkół.
Nagrodzonych zostanie 50 drużyn.
Uczniowie z nagrodzonych drużyn otrzymają natychmiastowe aparaty fotograficzne wraz z akcesoriami, nauczyciele – opiekunowie drużyn otrzymają elektroniczne czytniki e-booków, natomiast szkoły otrzymają ekrany multimedialne wraz ze statywami.
Najważniejsze terminy
7 września – 2 października 2026 r. – rejestracja i zgłaszanie drużyn.
7 września – 4 października 2026 r. – realizacja trzech modułów kursu i testów wiedzy.
5 – 30 października 2026 r. – przygotowanie i przesyłanie projektów gier edukacyjnych.
Ostatni tydzień listopada / początek grudnia 2026 r. – gala finałowa w Warszawie.
Szczegółowe informacje
Szczegółowe informacje, regulamin konkursu oraz formularz zgłoszeniowy dostępne są na stronie konkursu bronsiewnecie.pl.
