
Konkurs jest skierowany do uczniów szkół ponadpodstawowych i ma na celu rozwijanie świadomości dotyczącej cyberzagrożeń oraz kompetencji cyfrowych. Uczestnicy pracują w 10-osobowych drużynach pod opieką nauczyciela, realizują trzy moduły kursu e-learningowego z testami wiedzy, a następnie przygotowują autorski projekt gry edukacyjnej dotyczącej bezpieczeństwa w internecie.
Rodzaj wsparcia:
NAGRODA – konkurs przewiduje nagrody rzeczowe dla uczniów, nauczycieli – opiekunów drużyn oraz szkół reprezentowanych przez nagrodzone drużyny.
Finansowanie:
NIE DOTYCZY – konkurs nie przewiduje dotacji ani refundacji kosztów udziału. Uczestnictwo w konkursie jest bezpłatne, a uczestnikom nie przysługuje zwrot nakładów finansowych poniesionych w związku z udziałem w konkursie.
Budżet naboru wniosków:
NIE DOTYCZY – Regulamin nie określa budżetu naboru. Konkurs przewiduje nagrody rzeczowe dla 50 najwyżej sklasyfikowanych drużyn.
Wysokość wsparcia:
NIE DOTYCZY – nagrody nie mają formy finansowej.
Uczniowie z nagrodzonych drużyn otrzymają natychmiastowy aparat fotograficzny wraz z akcesoriami, nauczyciele – opiekunowie drużyn elektroniczny czytnik e-booków, a szkoły reprezentowane przez nagrodzone drużyny ekran multimedialny wraz ze statywem. Każdy uczeń i nauczyciel z nagrodzonej drużyny otrzyma również dyplom w formie elektronicznej.
Wkład własny:
nie dotyczy.
Czas trwania projektu:
Rejestracja drużyn trwa od 7 września do 2 października 2026 r., realizacja kursu e-learningowego i testów od 7 września do 4 października, natomiast zgłoszenia projektów gier można przesyłać od 5 do 30 października 2026 r.
Partner zagraniczny:
NIE – udział partnera zagranicznego nie jest przewidziany.
Składanie wniosków przez internet:
TAK – formularz rejestracyjny oraz zgłoszenie konkursowe są składane za pośrednictwem strony internetowej bronsiewnecie.pl. Formularz rejestracyjny wypełnia nauczyciel – opiekun drużyny.
Kto może złożyć wniosek ?
Do konkursu mogą przystąpić drużyny złożone z uczniów szkół ponadpodstawowych, publicznych i niepublicznych, działających na terytorium Polski. Każda drużyna składa się z 10 uczniów oraz jednego nauczyciela – opiekuna drużyny.
Jedna szkoła może zgłosić dowolną liczbę drużyn. Jeden nauczyciel może być jednak opiekunem tylko jednej drużyny, a jeden uczeń może należeć wyłącznie do jednej drużyny.
Formularz rejestracyjny wypełnia nauczyciel – opiekun drużyny.
Organizator programu:
Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy (NASK-PIB), działający w wykonaniu zadania publicznego zleconego przez Ministra Cyfryzacji. Partnerem konkursu jest Agencja Bezpieczeństwa Wewnętrznego (ABW). Konkurs jest realizowany w ramach inicjatywy „Włącz szacunek. Wyłącz hejt”.
Cel programu:
Celem konkursu jest zwiększenie świadomości uczniów i nauczycieli na temat krytycznego myślenia i odporności cyfrowej, manipulacji w mediach społecznościowych oraz radykalizacji.
Konkurs ma również kształtować postawy odpowiedzialnych i świadomych użytkowników internetu, rozwijać kompetencje cyfrowe oraz wspierać pracę zespołową i kreatywne podejście do nauki.
Informacje dodatkowe:
Zadaniem uczestników jest najpierw ukończenie trzech modułów kursu e-learningowego wraz z testami wiedzy, a następnie przygotowanie autorskiego projektu gry edukacyjnej skierowanej do uczniów szkół ponadpodstawowych.
Projekt gry powinien dotyczyć jednego z trzech tematów:
- krytyczne myślenie i odporność cyfrowa,
- manipulacja w mediach społecznościowych,
- radykalizacja w sieci.
Gra może mieć formę karcianą, planszową, online lub inną. Zgłoszenie powinno zawierać m.in. tytuł i typ gry, opis jej koncepcji i celu, mechanikę oraz zasady i przebieg rozgrywki.
Konkurs składa się z dwóch zadań.
Zadanie 1 – kurs e-learningowy i testy wiedzy
Każdy uczeń z drużyny samodzielnie realizuje trzy moduły kursu i rozwiązuje przypisane do nich testy. Moduły dotyczą: krytycznego myślenia i odporności cyfrowej, manipulacji w mediach społecznościowych oraz radykalizacji.
Regulamin wyraźnie określa, że nauczyciel-opiekun musi jako pierwszy zapoznać się z treścią danego modułu i udostępnić go uczniom, a dostęp do kolejnego modułu (zarówno dla nauczyciela, jak i uczniów) otwiera się dopiero po rozwiązaniu testu przez wszystkich uczniów w drużynie.
Kolejny moduł jest udostępniany dopiero po ukończeniu przez wszystkich uczniów testu podsumowującego wcześniejszy moduł. Każdy test można wykonać tylko raz, a na jego rozwiązanie uczeń ma maksymalnie 30 minut. Ukończenie wszystkich trzech modułów i testów przez całą drużynę jest warunkiem przejścia do drugiego zadania.
W pierwszym zadaniu drużyna może zdobyć maksymalnie 60 punktów konkursowych – 40 punktów za wynik testów oraz 20 punktów za czas ich rozwiązywania.
Zadanie 2 – projekt gry edukacyjnej
Po ukończeniu kursu drużyna przygotowuje autorski projekt gry edukacyjnej. Projekt musi być samodzielną pracą drużyny i nie może naruszać praw osób trzecich.
Do zgłoszenia należy dołączyć wizualizację projektu gry. Może ona zostać wykonana dowolną techniką, np. jako rysunek, grafika komputerowa lub projekt przygotowany w narzędziach internetowych. Wizualizacja może mieć maksymalnie 2 strony A4 lub 2 slajdy, a jej maksymalny rozmiar wynosi 100 MB. Dopuszczalne formaty pliku to PDF, PPT/PPTX, DOC/DOCX, JPG oraz PNG. Musi ona przedstawiać co najmniej jeden element graficzny gry, np. planszę, karty, interfejs lub postacie.
Projekt gry oceniany jest przez jury według czterech kryteriów: zgodność z tematyką konkursu i wartość edukacyjna, pomysłowość i oryginalność, mechanika i grywalność oraz wizualizacja projektu. Za drugie zadanie można otrzymać maksymalnie 40 punktów. Łącznie drużyna może zdobyć 100 punktów.
W przypadku remisu o wyższym miejscu decyduje wyższy wynik punktowy z testów wiedzy.
Regulamin (§ 6 ust. 5 lit. b) nakłada na opiekuna nagrodzonej drużyny obowiązek przesłania Organizatorowi pełnych danych adresowych szkoły (w tym imienia i nazwiska dyrektora lub osoby upoważnionej) w terminie do 2 dni roboczych od ogłoszenia wyników pod rygorem utraty prawa do nagrody.
Nagrody
Nagrody otrzyma 50 najwyżej sklasyfikowanych drużyn, z zastrzeżeniem, że z jednej szkoły nagrodzone mogą zostać maksymalnie trzy drużyny.
Nagrody rzeczowe otrzymają uczniowie, nauczyciele oraz szkoły. Nagrody są przekazywane bezpośrednio do szkół laureatów za pośrednictwem kuriera.
Gala finałowa odbędzie się w ostatnim tygodniu listopada lub na początku grudnia 2026 r. w Warszawie. Organizator nie pokrywa kosztów przejazdu ani zakwaterowania uczestników gali. Na Galę w Warszawie zapraszana jest reprezentacja drużyny, a nie pełna grupa 11 osób.
Termin składania wniosków:
2 października 2026 (termin zgłaszania drużyn poprzez formularz rejestracyjny)
Pozostałe terminy:
4 października 2026 – zakończenie realizacji kursu e-learningowego i testów,
30 października 2026– termin przesyłania zgłoszeń konkursowych zawierających projekty gier edukacyjnych.
Źródło / Więcej informacji:
Kontakt:
Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy (NASK-PIB)
ul. Kolska 12, 01-045 Warszawa ![]()
- Tak
- Nie
- Szkoła
- nagroda
