Broń się w necie

Konkurs jest skierowany do uczniów szkół ponadpodstawowych i ma na celu rozwijanie świadomości dotyczącej cyberzagrożeń oraz kompetencji cyfrowych. Uczestnicy pracują w 10-osobowych drużynach pod opieką nauczyciela, realizują trzy moduły kursu e-learningowego z testami wiedzy, a następnie przygotowują autorski projekt gry edukacyjnej dotyczącej bezpieczeństwa w internecie.

Rodzaj wsparcia:

NAGRODA – konkurs przewiduje nagrody rzeczowe dla uczniów, nauczycieli – opiekunów drużyn oraz szkół reprezentowanych przez nagrodzone drużyny.

Finansowanie:

NIE DOTYCZY – konkurs nie przewiduje dotacji ani refundacji kosztów udziału. Uczestnictwo w konkursie jest bezpłatne, a uczestnikom nie przysługuje zwrot nakładów finansowych poniesionych w związku z udziałem w konkursie.

Budżet naboru wniosków:

NIE DOTYCZY – Regulamin nie określa budżetu naboru. Konkurs przewiduje nagrody rzeczowe dla 50 najwyżej sklasyfikowanych drużyn.

Wysokość wsparcia:

NIE DOTYCZY – nagrody nie mają formy finansowej.

Uczniowie z nagrodzonych drużyn otrzymają natychmiastowy aparat fotograficzny wraz z akcesoriami, nauczyciele – opiekunowie drużyn elektroniczny czytnik e-booków, a szkoły reprezentowane przez nagrodzone drużyny ekran multimedialny wraz ze statywem. Każdy uczeń i nauczyciel z nagrodzonej drużyny otrzyma również dyplom w formie elektronicznej.

Wkład własny:

nie dotyczy.

Czas trwania projektu:

Rejestracja drużyn trwa od 7 września do 2 października 2026 r., realizacja kursu e-learningowego i testów od 7 września do 4 października, natomiast zgłoszenia projektów gier można przesyłać od 5 do 30 października 2026 r.

Partner zagraniczny:

NIE – udział partnera zagranicznego nie jest przewidziany.

Składanie wniosków przez internet:

TAK – formularz rejestracyjny oraz zgłoszenie konkursowe są składane za pośrednictwem strony internetowej bronsiewnecie.pl. Formularz rejestracyjny wypełnia nauczyciel – opiekun drużyny.

Kto może złożyć wniosek ?

Do konkursu mogą przystąpić drużyny złożone z uczniów szkół ponadpodstawowych, publicznych i niepublicznych, działających na terytorium Polski. Każda drużyna składa się z 10 uczniów oraz jednego nauczyciela – opiekuna drużyny.

Jedna szkoła może zgłosić dowolną liczbę drużyn. Jeden nauczyciel może być jednak opiekunem tylko jednej drużyny, a jeden uczeń może należeć wyłącznie do jednej drużyny.

Formularz rejestracyjny wypełnia nauczyciel – opiekun drużyny.

Organizator programu:

Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy (NASK-PIB), działający w wykonaniu zadania publicznego zleconego przez Ministra Cyfryzacji. Partnerem konkursu jest Agencja Bezpieczeństwa Wewnętrznego (ABW). Konkurs jest realizowany w ramach inicjatywy „Włącz szacunek. Wyłącz hejt”.

Cel programu:

Celem konkursu jest zwiększenie świadomości uczniów i nauczycieli na temat krytycznego myślenia i odporności cyfrowej, manipulacji w mediach społecznościowych oraz radykalizacji.

Konkurs ma również kształtować postawy odpowiedzialnych i świadomych użytkowników internetu, rozwijać kompetencje cyfrowe oraz wspierać pracę zespołową i kreatywne podejście do nauki.

Informacje dodatkowe:

Zadaniem uczestników jest najpierw ukończenie trzech modułów kursu e-learningowego wraz z testami wiedzy, a następnie przygotowanie autorskiego projektu gry edukacyjnej skierowanej do uczniów szkół ponadpodstawowych.

Projekt gry powinien dotyczyć jednego z trzech tematów:

  • krytyczne myślenie i odporność cyfrowa,
  • manipulacja w mediach społecznościowych,
  • radykalizacja w sieci.

Gra może mieć formę karcianą, planszową, online lub inną. Zgłoszenie powinno zawierać m.in. tytuł i typ gry, opis jej koncepcji i celu, mechanikę oraz zasady i przebieg rozgrywki.

Konkurs składa się z dwóch zadań.

Zadanie 1 – kurs e-learningowy i testy wiedzy

Każdy uczeń z drużyny samodzielnie realizuje trzy moduły kursu i rozwiązuje przypisane do nich testy. Moduły dotyczą: krytycznego myślenia i odporności cyfrowej, manipulacji w mediach społecznościowych oraz radykalizacji.

Regulamin wyraźnie określa, że nauczyciel-opiekun musi jako pierwszy zapoznać się z treścią danego modułu i udostępnić go uczniom, a dostęp do kolejnego modułu (zarówno dla nauczyciela, jak i uczniów) otwiera się dopiero po rozwiązaniu testu przez wszystkich uczniów w drużynie.

Kolejny moduł jest udostępniany dopiero po ukończeniu przez wszystkich uczniów testu podsumowującego wcześniejszy moduł. Każdy test można wykonać tylko raz, a na jego rozwiązanie uczeń ma maksymalnie 30 minut. Ukończenie wszystkich trzech modułów i testów przez całą drużynę jest warunkiem przejścia do drugiego zadania.

W pierwszym zadaniu drużyna może zdobyć maksymalnie 60 punktów konkursowych – 40 punktów za wynik testów oraz 20 punktów za czas ich rozwiązywania.

Zadanie 2 – projekt gry edukacyjnej

Po ukończeniu kursu drużyna przygotowuje autorski projekt gry edukacyjnej. Projekt musi być samodzielną pracą drużyny i nie może naruszać praw osób trzecich.

Do zgłoszenia należy dołączyć wizualizację projektu gry. Może ona zostać wykonana dowolną techniką, np. jako rysunek, grafika komputerowa lub projekt przygotowany w narzędziach internetowych. Wizualizacja może mieć maksymalnie 2 strony A4 lub 2 slajdy, a jej maksymalny rozmiar wynosi 100 MB. Dopuszczalne formaty pliku to PDF, PPT/PPTX, DOC/DOCX, JPG oraz PNG. Musi ona przedstawiać co najmniej jeden element graficzny gry, np. planszę, karty, interfejs lub postacie.

Projekt gry oceniany jest przez jury według czterech kryteriów: zgodność z tematyką konkursu i wartość edukacyjna, pomysłowość i oryginalność, mechanika i grywalność oraz wizualizacja projektu. Za drugie zadanie można otrzymać maksymalnie 40 punktów. Łącznie drużyna może zdobyć 100 punktów.

W przypadku remisu o wyższym miejscu decyduje wyższy wynik punktowy z testów wiedzy.

Regulamin (§ 6 ust. 5 lit. b) nakłada na opiekuna nagrodzonej drużyny obowiązek przesłania Organizatorowi pełnych danych adresowych szkoły (w tym imienia i nazwiska dyrektora lub osoby upoważnionej) w terminie do 2 dni roboczych od ogłoszenia wyników pod rygorem utraty prawa do nagrody.

Nagrody

Nagrody otrzyma 50 najwyżej sklasyfikowanych drużyn, z zastrzeżeniem, że z jednej szkoły nagrodzone mogą zostać maksymalnie trzy drużyny.

Nagrody rzeczowe otrzymają uczniowie, nauczyciele oraz szkoły. Nagrody są przekazywane bezpośrednio do szkół laureatów za pośrednictwem kuriera.

Gala finałowa odbędzie się w ostatnim tygodniu listopada lub na początku grudnia 2026 r. w Warszawie. Organizator nie pokrywa kosztów przejazdu ani zakwaterowania uczestników gali. Na Galę w Warszawie zapraszana jest reprezentacja drużyny, a nie pełna grupa 11 osób.

Termin składania wniosków:

2 października 2026 (termin zgłaszania drużyn poprzez formularz rejestracyjny)

Pozostałe terminy:
4 października 2026 – zakończenie realizacji kursu e-learningowego i testów,
30 października 2026– termin przesyłania zgłoszeń konkursowych zawierających projekty gier edukacyjnych.

Źródło / Więcej informacji:

Strona konkursu

Kontakt:

Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy (NASK-PIB)
ul. Kolska 12, 01-045 Warszawa


Organizator: Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa – Państwowy Instytut Badawczy (NASK-PIB), działający w wykonaniu zadania publicznego zleconego przez Ministra Cyfryzacji.
Temat: KOMPETENCJE CYFROWE I BEZPIECZNE KORZYSTANIE Z INTERNETU
Wnioskowanie przez internet:
  • Tak
Partner zagraniczny:
  • Nie
Wnioskodawca:
  • Szkoła
Rodzaj wsparcia:
  • nagroda

Najnowsze

inne programy